Реальная война в Hell Let Loose (Скачать)
Реальная война в Hell Let Loose
Hell Let Loose — реалистичный шутер от первого лица в декорациях Второй мировой войны. Вам предстоит окунуться в открытые сражения на 100 игроков: с пехотой, танками, артиллерией и подвижной линией фронта. По сути это уникальная стратегическая метаигра с упором на ресурсы — ее легко освоить, но трудно овладеть ей в совершенстве.
В минувшие выходные нам дали возможность сыграть последнюю версию в закрытом бета-тесте для Hell Let Loose, предстоящего шутера на основе команды Второй мировой войны в большом масштабе. Если вы когда-либо играли в такие игры, как Squad, вы уже знаете, чего ожидать с точки зрения геймплея: пехоты, танков и артиллерии. С запуском, намеченным на июнь 6th, 2019, осталось всего два месяца, как держится текущее состояние игры? Проще говоря, это не плохо, но и не здорово. Осталось еще два полных месяца чтобы выпустить, есть много времени для полировки игры!
Hell Let Loose вам поручено захватывать очки на большой карте в эпической битве 50 на 50 (сервер 100 игроков), охватывающей многие аспекты наземного боя от пехоты до танков и некоторой артиллерии, брошенной в микс. Идея отличная, я давно хотел такую игру, как эта. Под этим я подразумеваю крупномасштабный шутер Второй мировой войны, очень похожий на WWIIOL, но с современным движком, позволяющим гораздо больший графический потенциал. Как только я услышал об аде, меня тут же втянули.Конечно, есть и другие игры, которые сумели пробраться в центр внимания, такие как Post Scriptum, я думаю, что Hell Let Loose имеет отличное преимущество над ними с точки зрения чистого качества. Не избивая Post Scriptum, но он больше похож на мод для команды, чем на совершенно новую игру. Это, как говорится, давайте перейдем к моему опыту с бета-теста на выходные!
Вдаваясь в это, я знал, что это еще довольно рано в развитии. С датой запуска 6 июня, однако, я надеялся, что это было более отполировано, чем это было. Я надеюсь, что это не случай, пытаясь спешить продукт, чтобы бороться с другой игрой, чтобы быть топ собака. Я говорю это, потому что у меня очень большие надежды на эту игру, но проблемы с производительностью преследуют бета-тест, в основном отставание персонажа, когда игроки будут молниеносно или просто rubberband, но и от простого отставания от серверов, борющихся время от времени.Они кажутся легкими исправлениями, но если Squad показал нам что-то, иногда эти типы проблем не так легко решаются. Хитрег, казалось, был в порядке, но не всегда на месте. Я стрелял в кого-то время от времени, и это, казалось, не регистрировалось вообще, но это было редко. По большей части это казалось довольно точным. Это больше просто чистое отставание персонажей, которые беспокоили меня, особенно в близких кварталах.
Я обратился к Black Matter, разработчикам, и получил ответ от генерального директора Maximilian Rea относительно некоторых проблем, которые преследовали тест. Что касается отставания игрока, это то, что он должен был сказать:
"Отставание игрока было одной из трех больших проблем, которые мы заметили во время тестирования. Мы профилировали различное серверное оборудование в выходные дни, и неудачным результатом этого была синхронизация/задержка, возникшая для клиентов при просмотре других игроков. Это был первый раз, когда мы стали свидетелями этого, и, к счастью, мы смогли это исправить, изменив конфигурацию на стороне сервера. Мы чувствовали, что это было самым большим влиянием на то, была ли стрельба удовлетворительной или нет, и была решающей необходимостью исправить. Мы, очевидно, также благодарны, что это произошло во время тестирования, а не после того, как мы пошли жить.
Похоже, что это была изолированная проблема с другой конфигурацией сервера. Если это действительно так, это отличная новость! Вся комбинация desync / lag с T-позой и игроками, скользящими по полю, действительно раздражала. Устранение этих проблем является приоритетом, и я рад, что разработчики согласны!
Перестрелка была забавной, хотя и немного тусклой. Если и была одна серьезная проблема, с которой я столкнулся в игре, это ощущение, что оружие не имеет мощности и, по-видимому, вообще не имеет баллистических коэффициентов. Отсутствие мощности-это все аудио, руки вниз, игроки умерли, когда я ударил их, но оружие просто звучит мягко и без власти. Дело было не только в оружии, танках и артиллерии, все звучало мягко, низко и просто родовое. Надеюсь, это легко исправить, может быть, эти звуки были в стадии разработки, давайте надеяться на лучшее в аудио отделе, звук может сделать или сломать игру!Вы не слышите термин баллистические коэффициенты каждый день, в то время как некоторые будут знать, что я говорю о многих не будет. Проще говоря, баллистические снаряды (пули) должны преодолевать сопротивление воздуха, чтобы достичь своей цели. Это означает, что, когда они проталкиваются через воздух, они постоянно подвергаются воздушному сопротивлению, которое замедляет снаряд и приводит его к падению. Таким образом, нет прямых, лазерных точных пуль, как у многих наших стрелков старшего поколения. Современные игры, однако, были падение пули, по крайней мере 10 лет, я бы рискнул немного больше, чем это на самом деле.Что меня печалит, так это то, что у Hell Let Loose, похоже, вообще нет баллистических коэффициентов, что означает, что все лазерные точки точны независимо от расстояния. Я понимаю, я немного беспокоюсь на эту тему. Когда я играю в такие игры, мне не нужны точные мгновенные снимки, мне нужна несколько реалистичная баллистика. Если это просто точечные лазерные снаряды с мгновенным ударом, где играет роль умение?
Я спросил Максимилиана о звуках и о том, были ли они просто заполнителями, и действительно ли они есть. В ответ на мой вопрос о недостатке мощности звука, он ответил:
Единственное, что мне не понравилось, так это то, что разведывательная команда была всего лишь командой из двух игроков. Хотя я понимаю причину этого, наиболее вероятно, не нравятся “снайперы” в своей команде, поскольку они чувствуют, что ничего не приносят команде. Просто странно, что они сделали бы первого человека, чтобы сделать команду корректировщиком, без другого оружия, кроме SMG. Это означает, что если вы сделаете команду, вы не получите роль снайпера, это заставляет людей “схватить” место, как только кто-то сделает разведывательную команду. Это приводит к тому, что другой человек уходит, и вы сами в разведывательной команде в качестве снайпера.Это совсем не идеально. Я хотел бы, чтобы они скорректировали состав разведывательной команды до такой степени, чтобы оба члена могли участвовать и использовать роль разведывательной службы. Я бы хотел, чтобы они либо покончили с разведывательным отрядом, либо позволили обоим использовать винтовку с прицелом.
Я спросил о разведывательной команде, так как во время игры я постоянно видел одного игрока в каждой разведывательной команде. Это не предназначенная функция, и я подумал, что это странно. Я попробовал роль корректировщика и не был впечатлен. Поэтому мне было любопытно, как они планировали сделать его более привлекательным, чтобы сохранить полную команду, вместо того, чтобы один человек присоединился и ушел, как только они не получат снайперскую позицию.
- Роль разведчика интересная. Оптимальная функция этого-скрытая, основанная на наблюдении роль, которая может доставлять разведданные на вражеские транспортные средства и позиции икры, при этом винтовка с оптическим прицелом имеет второстепенное значение для преследования целей с более высокой стоимостью. Мы стремимся не давать каждой единице разведывательное оружие, так как важно, чтобы мы уменьшили общее количество разведывательного оружия, чтобы отразить относительное распространение их во время войны.Мы также хотим дать игрокам чувство удовлетворения, когда они захватывают или сбивают назначенного снайпера в вражеской команде – так как есть конечное количество из них.
Первоначально, блок 2 людей был конструирован специфически для того чтобы ободрить спаренную игру – сделать его трудным спамить роль снайпера без хотя бы функциональной роли корректировщика (который оборудован с оружием CQB и loadout конструированными для того чтобы защитить снайпера на близком расстоянии). Из-за того, как мы структурировали назначение роли, нам довольно легко реорганизовать вещи, чтобы настроить макет.
В настоящее время мы будем работать над тем, чтобы сделать роль корректировщика более интересной – с добавленной функциональностью позже. В настоящее время разведывательный блок является единственным блоком, который может разместить OP (spawn point) на заблокированной территории противника. Мы, скорее всего, добавим к способностям корректировщика – в частности, чтобы иметь возможность вызывать определенный минометный обстрел или целевую блокировку, на которую артиллерия может автоматически дистанцироваться. Наш идеал заключается в том, чтобы радикально изменить ситуацию и более эффективно использовать менее привлекательную роль с добавленной функциональностью.Как и все роли, мы отслеживаем их использование и соответствующую статистику с помощью телеметрии и всегда думаем о том, как сделать одну роль более или менее популярной.
Хотя я согласен с точкой зрения, действительно только русские и немцы имели “снайперов” во время войны. В США был так называемый назначенный стрелок, который был просто еще одним солдатом во взводе, который был особенно хорош с винтовкой. Мне все еще не нравится идея команды из двух человек, но если они сделают то, что они говорят в приведенной выше цитате, это может действительно изменить роль и сделать ее довольно приятной. Я понятия не имел, что разведывательное подразделение может разместить точку появления на вражеской территории, это буквальный игровой чейнджер.Корректировщик нуждается в баффе, и я очень рад видеть, что разработчики пытаются улучшить роль.
Дизайн мудрый мы только играли на двух картах: Сент-Мари-дю-Мон и Хюртген Форест. Моей любимой картой была Сент-Мари-дю-Мон. В то время как карта Хюртгенского леса была красиво оформлена, она была немного беспокойной и слишком открытой. В то время как части Сент-Мари-дю-Мон были открыты, в конечной точке был небольшой город, чтобы сражаться за немцев, который будет самой южной точкой на карте. В то время как город не был большим ни на каком участке, включение зданий резко изменило боевую динамику.У меня есть некоторые кадры геймплея ниже, показывающие мое использование двух зданий из города, чтобы Бекас немцев, когда они были выдвинуты с севера прямо в мои перекрестья. Я действительно с нетерпением жду больше карт с вовлеченными городами, такими как Карантан или подобные. Там просто гораздо больше динамики, когда вам нужно беспокоиться о засадах в переулках и снайперах в окнах, а не о широко открытых растянутых полях. Помимо дизайна карты, оружие выглядит превосходно. Моя единственная жалоба в этой области-униформа игрока. Я не думаю, что они достаточно уникальны, чтобы отличить друга на расстоянии от врага.Я уверен, что они работают над улучшением.